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FAIRE SOCIETE : coopération, intégration, construction d'identité
7 septembre 2007

Ce que vous avez toujours voulu savoir sans jamais oser le demander : mais que les regardent-ils donc FAIRE ?

Ce que vous avez toujours voulu savoir sans jamais oser le demander :

"Que les regardent-ils donc FAIRE ?"




DelgadoDu 7 septembre au 20 octobre, voici qui devrait vous permettre d'établir une transition entre l'écran et un retour à la vie familiale - voire de couple !

Vous allez enfin comprendre - et en tirer parti.



Culture générale


D'abord, le rugby naît en 1823 dans la ville de Rugby, en Angleterre.

"Webb" n'y fait pas référence à une "toile", mais à William Webb Ellis, son instigateur, qui deviendra pasteur.

Il existe plusieurs variantes de ce sport, la plus courante étant le rugby à XV, ce qui se lit "quinze" et se pratique à trente, c'est-à-dire à deux équipes de quinze.

Quinze quoi ? On ne dit pas "joueur" - le rugby n'est pas un jeu ! - mais rugbyman, pluriel rugbymen.


Maintenant que vous savez l'essentiel, comment établir une transition entre l'écran et un retour à la vie familiale, voire de couple ?



Appréciez le différentiel culturel


Pour ce faire, il est utile de saisir les représentations dont s'imprègne votre alter ego, pour y prendre appui.

Comprenez bien : pratique de combat collectif, le rugby est un sport d'évitement à transmission d'engin !

Sachez que le rugby cultive un rapport d'opposition : l'objectif premier est de gagner du terrain afin de marquer.
Le lieu de l'affrontement est celui d'un ballon, de forme ovoïde, mais dit "ovale".


Vous saisissez donc l'état d'esprit du téléspectateur, et votre position relative. A vous d'entrer en jeu !

Avec un peu d'imagination, vous saurez surprendre un partenaire qui ne s'attend pas à une "troisième mi-temps" qui, cette fois, l'engage activement.

Sur ce terrain là, c'est vous qui mènerez la danse - avec toutes les clefs.



Troisième mi-temps


Sachez que ce que l'on appelle pudiquement "troisième mi-temps", est une forme de mêlée qui se déroule hors terrain, hors écran, sans arbitre ni ballon.

Le téléspectateur sait que, lui, en est habituellement exclu.

Ce n'est pas pour cela qu'il n'y pense pas !

Alors célébrez vous aussi la mémoire de William Webb Ellis : c'est en prenant la balle à bras le corps que le fondateur du rugby parvint à imposer de nouvelles règles.



Si le match n'est pas encore fini...


Profitez-en pour bien noter la couleur des maillots (une pour chaque équipe), renseignez-vous sur le score et sur le temps de jeu à courir.

S'il n'y a pas de place sur le canapé, poursuivez sur internet votre érudition sur le rugby et sur la coupe du monde, cela peut également servir dans les diners en ville jusqu'au 20 octobre.

En cas contraire, validez que vous comprenez bien à quoi correspondent des points du règlement qui suit.

Voici qui vous aidera à formuler des questions précises, si non stupéfiantes.



La matrice de jeu


Ce que l'on appelle la matrice du jeu, c'est l'ensemble des mouvements des équipes en fonction du jeu.

Matrice offensive : un des objectifs est de créer un déséquilibre dans la défense adverse puis d'utiliser l'espace dans lequel les attaquants sont en nombre supérieur (rapport de force positif).

Illustrations :
- le Pays de Galles propose beaucoup de déplacement, leur jeu résidant principalement sur les espaces libres ;
- a contrario, l'Angleterre pratique un jeu principalement basé sur l'épreuve de force ;
- dans la poule de coupe du monde où se situe la France, on peut opposer le mouvement français, (French flair, une force dans le désordre - avec un jeu devenu plus complet aujourd'hui) à la puissance physique des avants des Argentins (en outre, les Pumas ont illustré qu’ils pouvaient profiter des faiblesses françaises par le jeu au pied !)



L'essentiel du règlement


Règle 1 : LE HORS-JEU

Tout joueur doit se situer derrière le ballon en fonction du camp qui lui a été attribué.
Ce placement lui assure la non-agression des adversaires.

Règle 2 : EN-AVANT

Du hors-jeu découle la règle de l'en-avant ; un joueur en possession de la balle ne peut le transmettre que latéralement ou en arrière (un partenaire peut réceptionner une passe en avant au pied s'il est parti de derrière le botteur).

Règle 3 : LES DROITS DES JOUEURS

Les charges ne sont autorisées que sur le porteur de balle. Aucun geste dangereux n'est autorisé ; on ne peut blesser volontairement un adversaire, on ne peut que l'éprouver.

Règle 4 : LE TENU

Tout joueur porteur de balle conduit au sol et ceinturé doit systématiquement « libérer » le ballon pour que ses partenaires (ou l’adversaire) continuent le jeu.

Règle 5 : LA MARQUE

Pour marquer des points, il faut déposer le ballon sur ou derrière la ligne d'en-but ce qui rapporte 5 points. Cet essai permet de tenter une transformation au pied (entre les poteaux au dessus de la barre horizontale) qui peut ajouter 2 points.

Sur une faute adverse, la pénalité transformée au pied vaut 3 points.

Un drop-goal (coup de pied tombé) rapporte 3 points.



Les phases du jeu


  1. L’attaque, dont le but immédiat est toujours de faire avancer le ballon avant soit de le transmettre, soit de créer un regroupement, voire un « groupé (ou maul) pénétrant ». Le maître mot est le « franchissement », afin de désorganiser la ligne de défense adverse. Elle se fait sous différentes formes :

§ Jeu pénétrant « au ras », par « pick and go », prise de balle et avancée autant que possible avec le soutien des autres joueurs (à l’anglaise)

§ Déployé : le ballon circule dans la ligne de trois-quarts (à la française, ou, mieux encore, à la « Samoa »)

§ Franchissement et passe après contact,

§ Mauls,

§ Regroupements (au sol)

  1. La défense, qui doit simultanément bloquer l’attaquant, l’empêcher de transmettre le ballon et, si possible, récupérer le ballon et lancer une contre-attaque alors que l’adversaire n’a pas encore organisé sa ligne de défense (puisqu’il était en position d’attaque).
  2. Le plaquage du porteur du ballon. Le joueur plaqué doit « libérer » le ballon (le lâcher ou le passer) dès qu’il est au sol et le ou les plaqueurs doivent lâcher le joueur plaqué. Plaqué et plaqueurs doivent s’efforcer de s’éloigner aussitôt du ballon. Tout joueur peut alors essayer de se saisir du ballon, mais il est permis de l’empêcher de le faire (opération de « déblayage »).
  3. Le ruck, ou mêlée spontanée, décidé par l’arbitre, qui l’annonce le plus souvent, dès que deux joueurs au moins s’affrontent debout pour la récupération du ballon. Le ballon ne peut alors plus être saisi avec les mains et trois règles s’imposent aux deux équipes : talonner le ballon, s’ajouter au ruck par l’arrière et respecter la ligne du hors jeu qui passe par le dernier pied du dernier joueur dans le ruck.
  4. La réception des ballons hauts, sur renvoi, chandelle (up and under), ou coup de pied de déplacement. Le réceptionneur reçoit en général les joueurs adverses sur « le râble ». Il lui faut donc adresse et courage, ainsi qu’une bonne protection de ses partenaires.
  5. Le coup de pied de franchissement permet de franchir la ligne de défense adverse lorsqu’elle est si bien organisée qu’elle paraît infranchissable « à la main ». C’est un petit coup de pied qui doit permettre la récupération par le botteur ou un de partenaires, juste au-dessus de la défense ou « en bout de ligne ».
  6. Le coup de pied de déplacement permet de s’éloigner de sa propre ligne d’en-but et, en cas de faute sifflée par l’arbitre, de ne pas offrir à l’adversaire la possibilité de passer un coup de pied de pénalité. Il reporte le jeu aussi loin que possible dans le terrain adverse, en touche ou dans un espace vide de défenseurs.


Les phases statiques


  1. La mêlée, sifflée par l’arbitre sur en-avant, soit de passe soit dans les mains. C’est l’épreuve de force… et de ruse pour déstabiliser la mêlée adverse, la faire tourner, « pourrir » la sortie du ballon, voire de lui piquer.
  2. La touche est hautement technique. L’adresse du lanceur (le talonneur le plus souvent) est primordiale ainsi que les nombreuses combinaisons préparées de longue date. Il faut en même temps prendre la balle et ne pas laisser l’adversaire pénétrer la ligne pour « pourrir » le ballon. Soit la sortie est rapide vers le demi de mêlée, avec tentative de « franchissement » ou « attaque déployée » soit la mêlée s’organise dans un « maul pénétrant ».



Pour en savoir plus


Le rugby sur Wikipedia.

Tout sur la coupe du monde 2007.

Eléments de règlement, repris selon une brève signée Jean Taillardat.

Illustration : © Stéphane DELGADO & IMPACT, accès à la source par un clic sur la photo.

Auteur de ce billet, François-Noël Tissot conçoit des dispositifs d'intégration et d'acculturation réciproque, là où se construit l'identité.

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